Photon Robot の研究室

Photon Robotはポーランドで作られた、プログラミング学習用のロボットです。幼児から小学生を通じてプログラミングを学習するのに最適なシステム。

タイマーと競争 計算問題をタイマーと競争 負けたらPhoton Robotが逃げ出します

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Scratchを使いPhotonを動かすことができます。

でも、今回のインターフェイスは「Photon Block」を使いました。

チャレンジするのは、計算ゲーム。

集中力を高める訓練です。

 

四則計算を20秒間で一問も間違えず30問解けますか

①Scratchで自動で計算問題を表示させる。

簡単な四則計算をします。

計算問題はScratchを使って作成しました。

スペースキーを押すと次々に簡単な「足し算」「引き算」「掛け算」「割り算」が現れます。

まず、スペースキーを押し問題スタート。

 

②Photonのプログラムをスタートさせる。

同時にPhotonの頭にあるタッチセンサーに触れる。

Photonに

「20秒経ったら、180度方向転換をして、音を出し、前進20㎝、また180度方向転換し戻ってくる」

というプログラムを起動させます。

 

このプログラムには、「20秒以内にもう一度タッチセンサーに触れればPhotonは動かない」というプログラムも加えてあります。

 

CLEAR

20秒以内に全問を間違えなく解いてPhotonをストップしたままにする。

FAIL

20秒で解けないか、一問でも間違えたら「そこでお終い」

20秒経つとPhotonが音をたてて動いてしまいます。

間違えればそこでScratchの問題が終わってしまいます。

(正解、不正解をカウントして正解数が20問でクリアーというプログラムも作りましたが、一問でも間違えたらStopとしたほうが緊張感があります。

 

時間内に解けなければPhotonが音を立てて逃げ出してしまいます。

 

 

 

 

 

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                 足し算

 

 

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引き算

 

 

 

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掛け算

 

 

 

 

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割り算



BASE BALL 野球ゲーム

少年野球

 

少年野球 リトルリーグ チーム

 

 

1試合で何本ヒットを打てるか

 

1試合の予想打席数

ピッチャーの完全試合の場合 

打者は  123,456,789,

     123,456,789

     123,456,789  

1試合 3回 バッターボックスに立てる。

(野球をやっている子にだいたい1回の試合で何回くらいたつのか聞いても良い)

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シナリオ

E.X 1

1試合5回とする。

球種を予想してピッチャーの投げる球種とバッターの予想した球種が同じならヒット

球種

ストレート   赤

カーブ     青 

シュート    黄色

ピッチャー、バッターを交互に

 

 

 野球 ピッチャー

Pitcher(ピッチャー)Photon の 動き

アンテナ、目は「白」でスタート

3マス進む

「アンテナ」「目」の色を変える

 

 

 

 

 野球 バッター

Batter(バッター)Photon の 動き

アンテナ、目は「白」でスタート

その場で「一回転」

「アンテナ」「目」の色を変える

一打席3回、ヒットを打ったらチェンジ

 

表に毎回の結果を記入

ヒット=H

三振 =✕

交互に5回打席にたって多くヒットを打った方が勝ち・

 

失敗例です

この場合の数を考えると、両方が同じ色を出す確率は3回に1回

一回の打席で3回バットを振れば、ヒットの確率は限りなく1に近づいてしまいます。

最初は、「色を変える」「回転する」「前進する」を覚える為、このパターンで練習をし、本番は「目とアンテナ」の色を変える、あるいは「色の数を増やす」方が良いでしょう。

つまり、下記の例を採用する方が、打率が3割程度に収まります。

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E,X 2

よりヒットの確率を下げる為に

①選択する色の数を増やす=球種を多くする

 「色の数を4種にする」

②「アンテナ」と「目」のどちらかだけの色を変える。

 「アンテナ」の赤は、ストレートの高め。

 「目」   の赤は、ストレートの低め

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Let's clean the room   環境保護の学習はまずゴミの判別から

ポーランドではごみの収集は日にちが決まっていません。

アパートの一角に「グリーン」「ホワイト」「黄色」の大きな箱がありそこに分別した

ものを投げ込んでおくと、いっぱいになったころ、いつの間にか収集してくれます。

ですから、ごみの分別は色で分けることになります。

 

日本では、曜日によって収集日が決まっています。

月曜日から金曜日まで、地方によって差異はありますが、「資源ごみ」を収集する曜日が決められています。

 

環境学習はまずゴミの判別から

 

対象           就学前の幼児

 

使用するもの       Photon ロボット

 

プログラミング      ジョイスティック

 

導入           どうしてごみを分別しないといけないの?

 

             ごみの中には、もう一度資源として使えるものがたくさんあります。

             ごみを分別して出すと、資源として使えるものをリサイクルルートにのせることができます。

 

             例えば

             使い終わったビンは新しいビンに

             スチール缶は新しい鉄製品に

             生まれ変わる(リサイクル)ができます。

 

             でも、分別しないで「燃えるゴミ」「燃えないゴミ」とし て出すと「燃えるゴミ」は焼却炉で燃やされてしまいます

    

             「燃えないゴミ」は埋め立てに使われたり捨てられてしま います。

 

             そうすると、資源になるゴミも二度と資源として使うことができなくなってしまいます。

 

             私たちが「もの」を分別することは、「もの」をごみにするのか、資源としてもう一度使えるものに生まれ変わらせるのか、を決める大切な行動です。

             

事前準備        Photon ロボットに取り付ける箱を作る

            (箱の底に鉄かマグネットをつければPhotonと合体できる)

 

            箱に入る「分別ごみ」を用意する

            ・容器プラ

            ・ビン

            ・缶 

            ・雑がみ

            ・葉っぱや枝

            ・乾電池

 

 

 

主要活動        

床に置いてあるいろいろな「ゴミ」をPhotonで収集。曜日別に作った「スペース」に運び込む。

「資源ごみ」は地域のごみ収集日カレンダーによって分別させる。

            

 

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ゴミ出しのスケジュール


www.youtube.com


www.youtube.com

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ポーランドのごみ収集箱

ポーランドのごみ処理の詳細は下記の記事から

blog.hatena.ne.jp

 

 

いつから子供にキーボード入力を教えたらよいか キーボード入力練習(初歩)

いつからキーボード入力を教えるか

 

結論を言えばはやければ早いほどよい」

おしえる為のタイピングソフトは「英語で」

 

まず、「キーボード入力」と「ローマ字入力」は切り離して考えるべきです。

 

キーボードで「英語」と「日本語」を入力してみるとわかりますが、明らかに「英語」を入力する方が指がスムーズに動かせます。

何故なら、キーボードは英語を入力しやすい様に配列しているからです。

 

小学校3年生からローマ字を勉強する→1,2年生ではマウスでひらがなをクリックしたりタイピングしたりして慣れ親しませる。

そうしておけば3年生になってローマ字を勉強しはじめると同時にキーボード入力の練習を行なえばスムーズに習得するでしょう。

こんな発想では遅れてしまいます。

 

今の時代、少なくとも幼児でも英語の単語くらいは絵本やタブレットで学んでいることでしょう。

その時、「キーボード入力」も同時に教えるべきです。

 

キーボードはこれからプログラミングを学んでいく上で欠かせない「道具」です。

キーボード入力のスキルは英語を話すのと同様のスキルです。

 

そして、キーボード入力のスキルは「運動」と同じ。運動技能です。

なんども練習してようやく身につくものです。

 

だとすれば、ローマ字を学習するタイミングで練習を始めても当然身に着くものではありません。

 

毎日毎日、わずかの時間で良いので、キーボード入力させる練習を積むことです。

将来的には、学習に支障のないくらいのスピードで打つことができなければならないとすれば、当然毎日繰り返し練習する必要があるわけです。

 

ちょうど、ピアノや楽器の練習と同じです。

ピアノを覚えるようにキーボードを覚える、そんな感じでしょうか。

 

当然、早ければ早いほど良いという結論になります。

 

 

ローマ 字入力に関して、小学生については,濁音・半濁音,促音の組合せからなる単語の入力に時間を要している傾向』が見られ、1分間当たりの文字入力数の平均は、小学生で平均5.9文字、中学生で平均17.4文字と報告されている。

ローマ字入力については、大学生でも「拗音の表現に困っている様子がしばしば見受けられる」という報告もある。

 

 

これは、ローマ字入力とキーボード入力を同一視しているからです。

拗音の表現をローマ字で習ったように入力する必要はありません。

キーボード入力はローマ字より簡便です。

ローマ字自身の表記も戦国時代の「ポルトガル式ローマ字」にはじまり「ヘボン式」「訓令式」やらいろいろで、日本国内の表記を見ても様々です。

 

そんななか、コンピューターのローマ字入力は「ヘボン式」「訓令式」「独自方式」どれが混在しようと柔軟に受け付けてくれます。

 

ようは、子供が楽しくキーボードを学ぶ環境を準備してあげればよいわけです。

 

キーボード - キーボード点のイラスト素材/クリップアート素材/マンガ素材/アイコン素材

 

 

 

 

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英語のカードを活用

使用するもの

Photon

アルファベットのシート

英語のカード

 

プログラミング

PHOTON CODE

 

導入

アルファベットをタイプライター配列に並べる

Photonの出発地点(HOME)を決める

 

主要活動

ゲームのやり方を説明する。

最初にカードを引く人を決める

 

①英語カードから1枚カードを引く

②引いたカードを英語で読み、意味と点数をいう

③カードのアルファベットをPhotonがトレースする

④”apple"などPPとアルファベットが重なる時はPの上でPhotonのアンテナの色を変える(あるいは目とアンテナを違う色で光らせる)ことで、重なりを確認する。

 

トレースするプログラミングは能力に合わせて適宜調整する。

ジョイスティック」

「Photon Draw」

「Photon Badge」

でも、ここでは対象を「3才から5才」くらいに設定しているので

ジョイスティック」か「Photon Draw」が適切。

 

⑤ホームを出発し文字を選びホームに帰ってくる

⑥次のメンバーにバトンタッチ。

 

時間は人数次第ですが、最低5回はみんながそれぞれチャレンジしたいものです。

 

 

ゲーム

このカードはトランプカードです。

もし、競争するなら何枚か、カードを選んだ結果の数字の合計が一番大きかった人が勝ちとしましょう。

もちろん、アルファベットを正しく作れなかったら、引いたカードは無効です。

 

 

 

LevelA-2 花を探そう 動物を探そう

花を探そう

マット

3×4=12枚

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花の写真を6枚準備

さくら      ピンク

チューリップ   赤

バラ       白

ひまわり     黄色

ハスの花     白

菜の花      黄色

水仙       白

カーネーション  赤

ラベンダー    紫

 

カードを3枚引く

カードの順番通りに花への道をたどる

花に着いたら花の色にPhotonのアンテナと目を光らせる

 

次のメンバーに変わる

 

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Photonのレッスンプランは「美しい森」というテーマです。

森に生えている植物や動物の基本的情報をPhotonを使って理解しようという目的になっています。

子供たちに質問です。

・たくさんの木が生えている場所はどこ?   「森」

・森にはどんな木が生えているの?      「松、樫、白樺、ニレ、ひのき、杉」

・森に棲んでいる動物を知っている?     「熊、鹿」

・森になっている食べられる実や果物は何?  「ナッツ、ラズベリー、ブルーベリー

                       ワイルドストロベリー

この課題の目標は小さな子供がタブレットを指で「Draw」することを覚える為。

 

ポーランドの子供たちの環境では森や林はとても身近なものです。

さすがにクマやシカはなかなか出くわしませんが、朝や夕方に家のすぐ近くの林の道をトレイルすればあちこちに同じように散歩している人に出会います。

アパートのすぐ後ろの小道を入っていくと林の中の散策を十分堪能できます。

大学の構内のはずれの道にちょっと足を踏み入れても、倒木があったりキノコの生えている林です。

 

こんな環境なのでキノコやラズベリーも見慣れているし、多分、幼稚園児でもいろいろな木の種類を知っているのかもしれません。

日本の子供には「樹種」「野生の果実」は実生活からなかなか実体験としてつかめないように思います。

 

なので、この部分のレッスンは「園芸種」の花の方が日本の幼児にはピンとくると思い変えてみました。

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動物を探そう

 

動物も動物園にいる動物の方が良いかもしれません。

近所の円山動物園にもたくさんの動物がいます。

そんな動物の写真を撮り集めて子供にトレイルさせる、その場合には動物の鳴き声を選ばせてみても良いでしょう。

Photonには

ひよこ

カエル

オオカミ

ニワトリ

ヤギ

ふくろう

雄鶏

など様々な動物の鳴き声が入っています。

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宇宙旅行    PHOTONを使ったSTEM教育

 

 

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太陽系の惑星

 

 

 

PHOTON CODE

使用するアプリ  PHOTON CODE

プログラムは

Photon Draw

Photon Badge

Photon Blocks

Photon Code

どれを使っても可能です。

 

手順

①惑星のカードを置く

②各惑星(含む月)の「色」を決める

配置にはプログラムによって工夫が必要です。

 

 

ミッション

 

手札(惑星カード)を2枚とる

プログラミング作成

地球を出発し最初の惑星に着陸

惑星の「色」に光る

5秒停止

次の惑星に飛ぶ

惑星の「色」に光る

5秒停止

地球に帰る

 

ミッション終了

 

次のメンバーがミッションを再開する

 

 

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効果

①太陽系の惑星を理解することができます。

並び方、大きさ、色、特徴を少しずつ理解し、惑星間旅行の夢を膨らませましょう。

②惑星の名前を「英語」で学ぶこともできます。

 

例えば火星に行くとすれば

地球から火星まで一番短くても7か月かかります。

地球も火星も、太陽の周りをまわっています。(公転と言います)

地球はおよそ365日かかって太陽を一周します。

ちなみに火星の一日の長さは24時間37分で地球より少し長いです。

また公転は687日です。

 

 

火星と地球の距離はいつも同じではない

太陽の周りをまわっている惑星同士なので地球と火星の距離はいつも同じではありません。

一番短い期間で飛ばせるタイミングを「打ち上げウインドウ」と呼び、約2年に一度しかそのチャンスはありません。

火星にはまだ無人の探査機しか言っていませんが、人間が火星に行こうと思ったらたくさんの問題があります

 

放射能

地球には大気の層や磁力のチカラがあり宇宙から降り注ぐ放射線を防いでくれます。

ところが宇宙空間では強い放射線にさらされ人間の体は耐えられません。

その為ロケットに厚い放射能を防ぐためのシールドが必要となり重量も重くなります。

 

 

無重力

宇宙では重力ないので、長い間無重力状態にいると人間の体は筋肉がなくなったり、血液がうまく体を循環しなくなり、弱い体になってしまいます。

 

③食料

何か月もかけて火星に行くとなると食料もたくさん必要です。

当然宇宙船も大きく、重量も重くなります。

宇宙食ばかりでは飽きてしまいます。

 

火星探査ではロボットが活躍しています。

日本からも科学者がNASAの活動にたくさん参加しています。

 


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